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5号機の技術介入は容易なのか?

2017年05月15日

皆さん、こんにちは。佐々木真です。

ゴールデンウィークも終わり、憂鬱な気分の方も多いことかと思います。ええ、私も憂鬱でございます。お休みが終わったというのではなく、これから出てくる機種のことを考えて……ですけど。全部を見たわけではありませんが、個人的にソソらないのが多すぎましてね。

ご存知の通り、この10月から新規設置できるのは5.9号機のみとなりますし、その先には6号機への規則改正も控えています。現行の5.5号機を出せるタイムリミットが迫っていることもあり、どのメーカーも「今のうちに」と機種を送り込んでくるわけです。

サブ基板管理の5号機から、メイン基板管理の5.5号機になったときと似ているかもしれませんね。古くは、4号機から5号機になったときもそう。型式試験をパスしなければ、まったく新たなシステムで作り直すことになります。

どうしても作り込みがアマくなるというか。スペック的には本命スペックの適合とかを待てなくなるからカラくなるんですけど。まあ、面白いかを決めるのは、プレイヤー自身なので。勝敗は通うホールに左右されることですが、慎重に試し打ちする機種を選んでくださればと思います。

『タイムクロス』は打ちまくる予定ですが、あとはほとんどパスかな(笑)。その暇があったら、射幸性・のめりこみ防止(依存症対策)とも問題ないのにハズされてしまう初期5号機を探して打ちたいです。

「はいはい、オッサンの昔は良かった話が始まった」

すみません、弁論の余地を与えてください。パチスロ歴が四半世紀を越える40代ともなると、5号機なんて「今のこと」そういう感覚なんですよ。

中古実機屋のHPのレトロ台という項目をクリックするのは、初期4号機か3号機以前を探したいとき。初代『北斗の拳』や『吉宗』がそこにあると違和感を持ってしまうくらいです(笑)。

ただ、6号機となることが現実的に見えてきて、ちょっと感覚が変わりました。まだ5.9号機は出ていませんが、5.5号機までを総括して考えてしまいます。いや、今回全部は書きませんけどね。書いたら膨大なことに……。


ゴールデンウィーク中は、スロゲーセンで『ドギージャム』と『スーパースターダスト』を打ってきました。どちらも1990年代後半の機種で、ノーマルの技術介入機。しかも、手順がクソ面倒くさいものです。


BIG中は“リプレイハズシ”という手順で、よりコインを増やすのですが、ビタ押し必須。おまけに、4号機は成立した小役をちゃんと押しても揃ってくれるとは限らない“意地悪制御”もありました。この両機種は特に厄介な部類。

5号機世代に、これらの機種を打たせたら発狂するでしょうね。いやいや、難しい台を打てるベテランが偉いということではありませんよ。ベテラン勢はこういった機種が好きだったりするのは確かです。ただね、これには明確な理由があります。

我々の時代には、こういった技術介入機しかなかったんです。こういった面倒くさい作業ゲームが好きだったから、パチスロにのめりこんだ。ただ、それだけのこと。オッサンがノーマル好きなのは、これが理由なんです。

イマドキの方が、押し順ナビ大好きなのと同じですね。そういう機種でパチスロを覚えたのだから仕方ありません。どちらが正しいとかではないんですよ。


こういった好みに、古いも新しいもありません。現在進行形なんです。そんな変わらぬ視点で、4号機と5号機のノーマル系機種を比べてみると、いろいろ考えさせられます。4号機と5号機のどちらが、ユーザーに優しいのだろうか?

まずは、通常時の目押し。シビアに押さなければ、時としてメイン小役すら取りこぼすことのある4号機。それに対して、5号機は成立役を引き込み範囲(基本的に4コマスベリ内)で押せば、必ず揃ってくれます。これだけ見れば5号機の圧勝。

ただし、4号機はコインが減っていく基準値があり、それよりも小役を取りこぼしてしまうと、補填として小役確率がアップする機種も多くありました。ジャグラー系を適当打ちされた後は、チェリーまみれになりました。しかし、5号機は取りこぼしたらそれっきり。

次にボーナス中の技術介入。4号機のBIG中(リプレイハズシ)は、手順を覚えるのが大変。また、消化方法の正確さなどによって、機種によっては1回のBIGで50枚ほど差が付くのはザラ。できない人にとっては地獄でしょう。

しかし、こちらも注釈あり。小役をボロボロと取りこぼすのは挽回不能ですが、リプレイ(JACイン)をハズす目押しは、失敗することを見越して保険をかけられました。システムから書かねばならないので割愛しますけどね。

それに対して、5号機は1回のミスが命取りになることも。『B-MAX』を想像してもらえれば早いかな。ココという時しかないので、保険もへったくりもありません。ま、1ミスで100枚とかの差はつきませんけど。

もうひとつは、プレイヤーに対する優しさ。これは『3×3EYES』や『うみねこ』を想像してみてください。早くミスっても、遅くミスっても同じ停止形になる機種が多いです。

微妙に遅かったとかスベリコマ数で判断するのは難しいもの。しかも、ズルリンとスベるじゃないですか。どうミスったか把握できないので、修正をしにくいのです。

これは4号機と5号機の違いということではないんですけどね。でも。5号機にありがちな特徴。意地悪だと思いますわ。ま、ビタメーターがあっても、ミスるときはミスるんですけど(笑)。

また、4号機はカラ回しの自動停止でも小役は揃ってくれました。それを利用して、1コマ目押しを自動停止にやらせるテクも。

こう考えると、BIG中の目押しで差がつきすぎる機種以外は、むしろ5号機のほうが難しく感じます。手順を作るのは超簡単ですけどね。


6号機になって、リール制御などの部分がどう変わるかはわかりません。リールの回転や停止などの基本は変わらないとは思いますが、マイナーチェンジはあるのかもしれません。

ただ、どのようになっても、簡単とか難しいとか一概に言えないんでしょうね。その時々のレギュレーションに合わせて、また新たな特性が加わっていくものだと思います。

これは“面白さ”に関しても同じではないでしょうか?今と同じような機種は作れなくなります。同じ方向を目指すと、そりゃできない部分が目立ってしまいますが、新たなゲーム性が作られていくことでしょう。

好みはなかなか変わらないものですから。新しいレギュレーションのものが合うかは人それぞれ。それで構いません。

私はノーマルで考えましたが、ARTなどに絞ってもOK。ただ、比較する時に「昔は良かった」というフィルタは外して、このように要素をひとつひとつ分析してみると、違ったものが見えてくると思います。この作業って、自分の好みをより深く理解するのにも繋がりますよ。

6号機がどうなるか。一撃性能だけは蓋を開ける前に明らかですけどね。それで「昔は良かった」なんて言っていたら、これから来る6号機世代に「時代遅れのオッサン」と言われてしまいますね。我々オッサンの気持ちを味わうがいい(笑)。