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佐々木が選ぶ5号機の革新的機種

2018年03月15日

6号機の新内規がどうなるかでバタバタした1月が過ぎてから、パチスロは静かな時期を迎えています。

パチスロ機を世に出すための型式試験の予約状況ですが、3月はなんとゼロ。4号機から5号機に切り替わった際は、簡単に調べられるHPもなかったのでわかりませんが、かなり異様な光景に映ります。

前回は時代の切り替わりを振り返ってみましたが、本当に5号機時代が終わるんだなと実感させられますね。これからも少しは5.9号機のノーマルは出てきそうですが、有利区間の自由度が6号機よりも低いARTタイプは作り変えてくることでしょう。“5号機の進化”は終わりました。

ということで。5号機時代を振り返って、これは革新的だったという10機種を独断と偏見で選んでみたいと思います。なお、悩みまくることとなったので、順位付けはヤメました(汗)。


まずは、5号機初期の4機種から。



『小麦ちゃんマジカルて』(2006年:JPS)

この機種と出会わなければ、5号機の規則などをここまで追求するようになったかわかりません。

5号機最初期の人気システムとなったリプパン方式の元祖です。直後に導入された『ボンバーマンビクトリー』(サミー)で、このシステムを意識した方も多いかな? 後に『スパイダーマン3』(サミー)や『リングにかけろ1』(銀座)といったハイスペックな機種も登場して花開くことになります。

それだけではなく、2種BB(第二種特別役物・MB・CB)の消化をビタ押しすれば獲得枚数はMAXに。5号機ボーナス中の技術介入の元祖でもありました。この機種から5号機の発展が始まった。そう言えるくらいの名機です。


『トンdeピース』(2007年:ラスター)

RT中に2種BBが成立した場合は、その2種BB消化中もRTがパンクせずに進行することも許される。いわゆる貫通型RTの元祖です。

2種BB中は、リプレイ成立の有無によってリール制御も変化しました。これをわかりやすく利用したのが『戦国BASARA2』(エンターライズ)のBASARA目や『ドンちゃん祭』(エレコ)。『バジリスクII』(ミズホ)や『押忍!豪炎高校』(山佐)のような、ART中だけ純増が加速するギャップCTもこの応用です。

ほか『ゴレンジャー』(三共)くらいと花開かなかったのは、システムの特性なのか。主流にならず多くの機種が作られなかったのか。そこはわかりません。



『エイリアン2』(2008年:アビリット)

時代が早すぎた悲運の名機。今でこそ『ハナビ』(アクロス)方式の“ボーナス+RT”機も人気となっていますが、それをいち早く取り入れていました。

ボーナス終了後の第一弾RTでは、ショートRTに書き換えられるリプレイを回避しつつ、ロングRTとなる特殊リプレイを待つのが基本。昨年登場した『エイリヤンエボリューション』(サミー)に近い形と言えば良いでしょうか。

名前はややこしいですが『エイリアン2』は映画がモチーフ。『エイリヤン』は『ディスクアップ』シリーズから続くサミーの象徴的キャラの1つです。


『新吉宗』(2008年:大都技研)

BIG中のJACインからRTが始まる新機軸を実現した機種。このJACインを『吉宗』らしく青7揃いで表現したのも乙でした。
JACインを入賞させるorさせないといった違いはありますが、BIG中のJACインをRT突入契機とするアイデアは、後に初代『バジリスク』(ミズホ)や『北斗の拳-世紀末救世主伝説-』(サミー)などに採用されていきます。なんなら『リノ』(山佐)もそうです。
これらのJACインを回避するタイプの元祖は『ドキッと!ビキニパイ』(ネット)らしいのですが、うっかり触っておりませぬ。既に設置ゼロの模様トホホ。


続きまして、現在の形になっていく過程で重要な役割を担った4機種。



『忍魂』(2009年:大都技研)

5号機初期は、ボーナス終了後に突入するRTをパンクさせずに伸ばす方式ばかりでしたが、通常ゲームのどこからでもRTを始められるシステムに。これによって、ゲーム数上乗せを容易にすることができました。

まだ押し順小役のない時期でしたが、完成度はピカイチ。ボーナス+ARTの機種は多く出てきましたが、この機種のスペックが大きな指針となったことでしょう。


『ドラキュラ』(2009年:ネット)

内部成立したボーナスを隠し持たせて新たなゲーム性の礎となった機種。ハマリを作るボーナスと、それが放出された後に高確率で抽選されるボーナスの2本立て。簡単に言ってしまえば『リノ』の原型です。

通常ゲームは常にリプレイか1枚役が入賞することによってボーナスを隠していました。その膨大に揃う1枚役も出玉率には影響を与えます。これがなければ、もっとパキパキいわせられる……という発想でできたのが、同じくネットからの『ココナナ』。

このボーナスを隠し持たせる発想は、後にAT機へと発展していきました。



『モンキーターン』(2011年:山佐)

ちゃんとしたボーナスがない機種でもヒットするということを衆知させたのがこの機種。

バラエティ導入ほどの期待感しか持たれていませんでしたが、好評につきの増産を重ねて大ヒット。ここから先、ボーナスなしや、あってもプレミアム扱いくらいの機種が席巻していくことになります。

どこが革新的?と思われるかもしれませんが。ARTシステムの大半以上が、メイン基板管理となっていました。2015年以降の5.5号機で定められたのと同じ方式です。


『エージェントクライシス』(2011年:エレコ)

自主規制ギリギリの純増3.0枚を最初に実現した機種。ATが全リール目押し。ボーナスを揃えるべき時と、揃えてはいけない時があるように複雑すぎて不遇に終わりました。

この機種が採用した純増0枚のボーナス(これにより3.0枚が可能)は、『ねえ〜ねえ〜島娘』(オリンピア)や『パチスロ鉄拳デビルVer.』(山佐)以降の押し順ATシステムのキモとなっていきます。


最後に6号機以降も注目?の革新的システムを持った2機種



『鉄のラインバレル』(2012年:SPIKY)

分類的には普通のボーナス+ARTになりますが、そのボーナスに衝撃的なアクセントを持っていました。

BIG中は、JACインさせるタイプとなっています。が、この機種。JACインした後のJACゲーム消化中に次のJACインを抽選しているのです。ART上乗せとなる偉いJACの期待などを先読みで告知してくれる斬新さ。

この方式は見せ方だけでなく、出玉の違いも生み出せます。ボーナス+ARTだけでなく、ノーマルでも発展の余地がありそうです。


『激闘!西遊記』(2014年:KPE)

5号機の最終進化系となったアクセルAT。『エージェントクライシス』で提示された純増0枚のボーナスより過激で、ボーナス中にもコインを減らしてしまいます。これにより、通常ゲームもリプレイ確率を抑えることに成功。コイン持ちを大幅に減らした分は、一撃性能や初当たり確率に回すことができます。

5号機までは自主規制で1Gあたりの純増は3.0枚まで(5.5号機以降は2.0枚)となっていましたが、6号機からは自由になります。このシステムを使えば、純増8枚クラスも作れるとか。これが主流になるんでしょうな。


駆け足で10機種を紹介してきましたが、メジャーな機種が少なすぎたことをお詫びいたします(笑)。そういうものなんですよ。先駆者がいて、それを改良してヒット機種が生まれるのですから。

いや、しかし。いろいろ5号機の歴史などを書かせていただいていますが、こうやって一度にまとめたのは初めてで。自分で書いてみて興味深かったです。この10機種を作ったメーカーが意外とバラけてるんですね。

あ、特に忖度はございません。忖度するなら解散したメーカーは載せず、サミーあたりをネジこんでいたことでしょう。サミーは『攻殻機動隊S.A.C』で20コマリールを定着させたように、改良がズバ抜けて上手いメーカーですね。

って、いろいろメーカーさんのフォローとかしていくと、それだけでコラムを何本も書ける勢いとなってしまいますので、今回はこの辺りにさせていただきます(汗)。